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最近这两年,国内MMO游戏发展似乎有些奇怪。

一方面,MMO动辄过亿研发投入的压力下,高质量MMO游戏越来越少已是事实,但另一方面,顶级MMO游戏依旧能获得国内玩家关注,同时二次元+MMO、日式风格化包装的MMO,如《幻塔》《云上城之歌》可谓表现超预期。如何把MMO游戏价值最大化?出海是必然的选择题,其难度不在东南亚、韩国,难在日本、欧美这些原先MMO游戏流行度较低的市场。

在GameLook看来,2022年可以称之为国内大厂MMO游戏出海的大年,从各公司手上的弹药来看,网易准备了《暗黑破坏神:不朽》《天谕》,腾讯则有《天涯明月刀》《阿凡达手游》,完美则是《幻塔》《梦幻新诛仙》,同时叠加亚马逊《新世界》《失落的方舟》在欧美PC游戏市场爆发性开局,以及韩国《天堂W》《奥丁》取得成功,海外MMO用户群规模得到了实质性、玩家对MMO的兴趣昂扬,MMO出海日韩欧美确实迎来较好的时机。

是否有成功的MMO游戏,一直是评判一家公司是否算大厂的标准。有着字节跳动背景的朝夕光年,自然对MMO游戏势在必得,在之前RO海外成功发行的基础上,今年朝夕光年也把目标对准了MMO赛道,剑指欧美市场。

3月中旬,由朝夕光年代理发行、青果灵动研发的MMORPG手游《Dark Nemesis: Infinite Quest》在海外正式发布,而青果灵动正是累计收入超30亿、并曾取得海外月收入过亿MMO手游--《狂暴之翼》的研发商。

在上线3周的情况下,Dark Nemesis流水已接近3000万元,收入一半来自美国市场,下载量则超150万次。相比较青果灵动《狂暴之翼》耗时11个月、在2017年达到海外月流水过亿峰值,Dark Nemesis目前开局较为顺利。而在GameLook看来,Dark Nemesis首月表现也反应了在欧美发MMO手游之难,绝大多数手游在欧美并不存在一波流爆量模式,只能循序渐进推高用户规模和收入。

5年前的《狂暴之翼》可以说是青果灵动最成功的MMO手游、也是当年欧美市场表现最好的国产MMO手游,那么《Dark Nemesis》作为青果联手朝夕光年最新作品,到底是一款怎样的MMO游戏?

游戏PV


  
  解锁刷刷刷新姿势,暗黑like也要跟上潮流

在GameLook看来,《Dark Nemesis》继承了《狂暴之翼》“刷刷刷”的核心玩法,本质上是一款暗黑like的MMORPG。但在此基础上,《Dark Nemesis》其实更进一步强化了以“割草”和装备build为核心驱动的暗黑like要素。而暗黑like可以说是2022年全球市场特别流行的元素,无论主机、PC、手游都出现了成功游戏。

与所有暗黑like游戏一样,《Dark Nemesis》提供了四个最常见的初始职业,分别为刺客、射手、战士和魔法师。虽说职业本身的技能和成长方向不同,但从体验上,四个职业均有个共同的特点——极具观赏性和爽感的“割草”战斗体验。


就拿射手职业来说,即便玩家对《Dark Nemesis》以及射手职业的技能机制不太了解,其实也不妨碍整个游玩体验。毕竟射手的技能据大部分都是大范围的AOE伤害,玩家任意一个技能几乎就能直接清掉场上的小怪,不同技能之间更多只有演出动画和特效的差别。


“割草”的爽感并不只在射手职业上有所体现,即便是在以近身搏斗的战士职业上,这种花式AOE虐怪的体验也仍未减弱,剑气带火花的视觉刺激一样不少。在近乎全屏的伤害下,不断涌出的怪物配合上不俗的战斗打击感,可以很大程度让玩家持续兴奋,有利于提高游戏在线时长。


除了强化割草体验外,《Dark Nemesis》也对装备build下了功夫。游戏中,无论是防具、武器,还是宠物、时装,传统MMO养成要素组成了角色数值的大框架。而在这些大框架下,强化、附魔、镶嵌、升级等提升方式也一应俱全,强化不同装备,玩家将直接获得数值的提升,而非改变技能机制。游戏在引导玩家对数值追求的过程中,实际上也反哺了刷刷刷的核心体验。

作为一款2022年的新游戏,《Dark Nemesis》在美术品质上也是与时俱进。相较于青果灵动过往的产品,这款游戏的角色模型更加精细。而为了进一步迎合欧美玩家的喜好,游戏还选择了欧美魔幻题材作为故事背景,并且角色、怪物的造型也逐步偏向欧美化审美,整体看上去与《星际争霸》、《星际战甲》的风格颇为一致。


不难看出,即便《Dark Nemesis》的设定紧扣暗黑MMORPG的框架,青果灵动主要通过玩法体验上的聚焦,以及美术品质上的升级融合,来吸纳海外核心玩家。至此,或许可以理解为何游戏会在美国等地获得超85%的五星好评率。

    不拘于定式,花式营销推广拿下近3000万流水

《Dark Nemesis》顺利开局,与发行方朝夕光年努力不无关系,其在海外市场逐渐成熟的发行能力在此次宣发上表现得尤其突出。

相比起国内MMO市场,以休闲化、中度游戏、吃鸡为主的欧美手游市场,其MMO底蕴依旧差上不少,没有办法通过短期集中买量快速推高MMO用户群,而是需要通过长时间堆量的方式来扩增用户,而能用到的各种吸纳新用户手段都必须用足,除了常规的买量外,主播、网红的参与至关重要,毕竟亚马逊《新世界》《失落的方舟》走红过程珠玉在前。

《Dark Nemesis》在游戏上线前后,朝夕光年在推特和facebook上邀请了数十个欧美游戏圈网红前来助阵,涵盖了游戏主播、Coser等,通过直播宣传、二创造梗、推特转发,甚至与主播共同完成任务等形式,有顺序地调动用户下载,GameLook目测下来,整个推广期已持续了1-2个月。


有趣的是,游戏上线当天,朝夕光年还在纽约时代广场的纳斯达克大屏幕上投放了一则广告,把这个国产游戏惯用的“户外大屏品牌广告”的方式,复制到了这款游戏的海外宣发上。


从效果来看,持续的预热策略显然是成功的。在游戏上线前的2月28日,官网显示的预约量为100万,6天后这个数字变成了150万,增长超50%。而在上线后,《Dark Nemesis》不仅获得了Google Play、App Store和华为AppGallery这欧美市场的三大应用商店的banner位推荐,并且还跻身美区iOS RPG品类免费榜TOP 2。


除了常规买量,朝夕光年还有意识地将用户导入像Discord、Facebook等社区平台,尝试建立起核心玩家的社区,这也是目前海外市场发行游戏的标配。在游戏上线半个月后,官方脸书账号的粉丝量突破了10万大关。


而在游戏运营手法上,《Dark Nemesis》采用了国内玩家早已无比熟悉的的方式——延迟奖励。

奖励会在用户完成注册后开启,玩家会直接收到一份初期礼物。但拆开利物的条件在于,玩家必须保持在线时长一个小时,完成后便能获得一个前期十分稀有、能极大提升战斗体验的高级装备。

或许你已经猜到了,在领取完第一份利物后,游戏还会有第二份、第三份,乃至更多份礼物等待玩家领取。赠送的礼物愈发稀有和强力,相应的,玩家所要付出的在线时长也更长。

对于“涉世未深”的欧美玩家来说,这种吊人胃口的方式确实有些顶不住,不仅帮助游戏提高了留存率,也反过来带动了口碑传播。

    欧美MMO当立之年,中国厂商唯有靠自己死磕

欧美市场究竟适不适合做MMO,一直是业内争论不休的话题。但从近年来的市场表现来看,至少说明欧美MMO有一定潜力。

欧美巨头中,最先看到机会的可能是亚马逊。其在去年10月推出的MMO端游《新世界》,一经上线便成为了同期steam最火的游戏,玩家同时在线峰值一度超过了91万。但颇为无奈的是,由于糟糕的运营和不断出现的BUG,导致游戏仅仅不到两个月便遭遇滑铁卢。

在《新世界》之后,再度勾起欧美玩家对MMO的欲望的,则是韩国早已上线两年的《失落的方舟》。这款SmileGate开发、亚马逊代理的产品在上线欧美服当天,在线人数便突破130万,不仅成功在Steam夺冠,更成为Steam史上同时在线人数第二高的游戏。据韩媒透露,《失落的方舟》目前在欧美新注册用户就高达1000万


《新世界》和《失落的方舟》在操作和战斗表现上都各不相同,一个试图打造3A级的MMO开放世界,另一个则试图将暗黑品类MMO化,各自代表了MMO品类两种不同的发展路径。但两者所取得的成绩反而证明欧美玩家对MMO有着较高的接纳度。

从整个欧美手游市场趋势来看,休闲玩家一直是大头。但近年来,国产厂商已经在MMO、竞技、SLG等领域尝试培养中重度手游玩家,CODM、PUBGM等例子比比皆是。有意思的是,只有大厂才能秀肌肉的MMO领域却没有取得太大起色,在美区畅销榜头部,你几乎看不到MMO手游的身影。

结合MMO端游的事例来看,欧美MMO手游市场并非是荒漠,而是仍处在待开发状态,目前参与者只有中、韩公司,也只有中韩公司有能力去做大这个潜力品类。

伴随着朝夕光年《Dark Nemesis》近期在海外率先发布,今年众多的大厂MMO产品会在海外市场取得怎样的成绩?拭目以待。

····· End ·····



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