挽回时,之前所有的矛盾是都要解决的吗?#情感问题解答#

所有矛盾都解决掉?靠什么?靠你们分手之后的沟通吗?

别太天真了,单是让对方相信你可以不再情绪化,理性沟通这一点就有多少人做不到,更何谈解决所有矛盾啊?

我来告诉你,不用把所有矛盾都解决!

没有核心矛盾先打破情绪筑墙,有核心矛盾先解决核心矛盾。

如果你们只是因为性格不合,和一些小事的积累导致了分手,就别想解决那些细枝末节的矛盾啦,在打破对方的情绪筑墙之前,别说解决矛盾,可能你们连沟通的机会都没有。

核心矛盾指的不是你以为的核心矛盾,而是对方认为的核心矛盾。

只要把核心问题解决了,其实其他一些矛盾解决与否,都已经不那么重要了。

起码,他已经能够看到你有改变的能力了。

你已经把最重要,最难解决的问题解决了,等于证明了你有解决连带问题的能力。

况且,我们挽回的核心并不是一味的迁就、解决,而是吸引。

解决问题+二次吸引=复合

在你想要不要把所有矛盾都解决之前,先尝试解决好那个最核心的矛盾吧。

挽回时,之前所有的矛盾是都要解决的吗?#情感问题分析#

所有矛盾都解决掉?靠什么?靠你们分手之后的沟通吗?

别太天真了,单是让对方相信你可以不再情绪化,理性沟通这一点就有多少人做不到,更何谈解决所有矛盾啊?

我来告诉你,不用把所有矛盾都解决!

没有核心矛盾先打破情绪筑墙,有核心矛盾先解决核心矛盾。

如果你们只是因为性格不合,和一些小事的积累导致了分手,就别想解决那些细枝末节的矛盾啦,在打破对方的情绪筑墙之前,别说解决矛盾,可能你们连沟通的机会都没有。

核心矛盾指的不是你以为的核心矛盾,而是对方认为的核心矛盾。

只要把核心问题解决了,其实其他一些矛盾解决与否,都已经不那么重要了。

起码,他已经能够看到你有改变的能力了。

你已经把最重要,最难解决的问题解决了,等于证明了你有解决连带问题的能力。

况且,我们挽回的核心并不是一味的迁就、解决,而是吸引。

解决问题+二次吸引=复合

在你想要不要把所有矛盾都解决之前,先尝试解决好那个最核心的矛盾吧。

炉石传说 | Paul做客直播谈佣兵 平衡补丁 拼速及更多
https://t.cn/A6xtf0hJ
首席佣兵设计师Paul Nguyen上周末做客佣兵主播Rarran的直播间,回答了一系列佣兵话题,谈到了即将到来的平衡补丁,以及拼速、多余硬币等社区热门话题。期间两人还一起看了国际冠军杯,展示了几个他在尝试的非主流队伍。

平衡补丁
即将到来的这波佣兵加强还只是所有(做好了的)加强的一部分,还有一半左右没进21.8补丁,所谓循序渐进,先看看情况再决定是否进一步加强。一次性改动太大也不好。

同理,每个佣兵的具体加强幅度也一步一步来。比如已经预告过的提里奥·弗丁,他的身材buff其实算是回调

21.8这波改平衡性倒也不是因为(平衡差到)必须要改——除了牛菠萝太万金油以外。加强更多的是希望看到部分佣兵有更多出场。但其实大家都牛菠萝也算是有好处的,这样大家初入PVP时对对手的后备也能有个预期。

至于牛菠萝的问题到底要怎么解决,恐怕还是得等后续佣兵的设计。比如以后可能要把buff类佣兵做得强一点,再比如多出些其他适合后备的佣兵,再比如多出些不太怕被控速的后手佣兵。但不要那种针对到直接赢、针对不到完全没用的设计,格鲁尔其实就有点接近那种状态了(陨烬多少也算),这方面要谨慎。

21.8这波加强里既包括数值调整,也有技能效果的调整(需要本地化改翻译的那种)。一般来说只改数值就不用麻烦本地化,所以改起来容易(一般只改数值),所以这次这波调整里有些不光是数值改动,因为“我们觉得需要优先改”。

21.8这波加强里有些内容Paul“有点慌”。

游戏性
与其说护卫往往弱于其他两种身份,Paul承认施法者确实往往更强一些,因为后者设计配合时设计空间大,比如各种法术派系的配合在风味上就比较适合给施法者,设计起来就比较容易,包括护卫里比较强的玛法里奥也是搭了自然这个法术派系。很多人觉得护卫弱是因为普攻反伤,这点Paul也有数,不过普攻也有更好用的时候,比如可以主动退场。施法者普遍强也可能是能打多蓝队的斗士还不够多,斗士多了护卫可能也会变多起来。这就要看后续佣兵的效果了。

同速拼速,如果是1个拼3个(比如单大德拼自然剑),单大德排在每个出招序列的几率是相等的,即a123=1a23=12a3=123a=25%。但Paul也承认拼速机制可以改,只是很难说到底哪种机制能更符合大多数人的直觉认知。设计师还考虑过同速看血量,同速看克制关系,等等,还有人问Paul拼速输赢和谁先结束回合有没有关系,Paul竟然说他们真的这么考虑过,鼓励大家打得快……但那样一来第一回合就会很夸张,而且这还会涉及到战斗动画速度的快慢等等。

但反过来说,拼速体验真的应该通过改机制来“优化”吗?Paul觉得并不一定见得,拼速机制的“优化”可能会让拼速变得更加可控,从而让已经公式化的对局变得更加公式化,更加“两回合定胜负”。所以在他看来,改善拼速体验的关键还是在于减少内战,等到以后佣兵总数更多了,内战不那么频繁了,拼速本身就会变少。

系统设计
瓦莉拉会上线的,只能说康明宋,不过Paul不确定瓦莉拉现在的技能组还是不是和最开始拆包泄露时的一样了。Paul还提示说如果仔细留意故事任务的剧情,那里面其实是有暗示的。瓦莉拉不在“首发”之列确实和佣兵模式的档期变动有关,他们是后来才想到让瓦莉拉换种出场方式。瓦莉拉这条还只是众多故事线之一,未来他们想做更多的剧情。但现在这条故事线也还没有完结。

对于溢出的多余硬币,官方一直说会有新用处但一直不细说,因为具体情况可能还会随测试和开发进度有变。Paul确认了他们对新用处已经有了大致想法,知道它的优先级很高,但要等相关功能到位了以后才能开始开发测试,测试过以后才能知道他们的想法到底好不好。他也表示一旦大方向定了以后,他会尽快把新用处是什么先预告出来,但具体什么时候上线他届时肯定是说不出来的,因为要看开发进度。

对于更多的获取佣兵皮肤的方式,现在设计师已经有了几种方案,但还没做决定。

佣兵等级上限的提升至少不在短期计划内。不过虽然以后有可能会这么做,但其实随着时间的推移,佣兵数量越来越多,这种方式的内容更新只会越来越难,因为等级上限变了很多东西都要重新平衡。

未来会有奖励鼓励玩家多打高难度的(英雄难度)、后期的游戏内容。在奖励的形式上,最终他们会有长期的解决方案,在那之前也可以先出点短期奖励,只是短期奖励得和长期奖励不冲突。

每周任务/挑战、限时活动硬币/奖励翻倍等功能都有考虑。

佣兵PVP的回合时长是刻意从90秒缩短到75秒的,设计师甚至考虑过60秒,但后者实在太短了。

功能优化
会想办法让玩家看得到每个佣兵的任务进度,应该会把它做到成就系统里(比如18个任务都做了就显示18/18)。不过这个功能的优先级没有很高。

任务的UI也会变,未来任务做完了就可以立刻领取,不用回营火。

移动端不能在战斗过程中显示完整的技能,这个问题在处理了。

其他
Paul看决赛时赞赏了国际冠军杯决赛瓦莉拉自然剑vs暗剑那局加速践踏的打法,小风鱼在暗剑内战中双绿开局的变阵【对手lunaloveee赛后也肯定了这一招】,等等。

但Paul还不是佣兵团队里最强的人,另有负责平衡测试的开发人员能打到天梯前百、前50,甚至前十。

Paul这几天看比赛【国外同期也有个佣兵比赛】的同时已经在肝那几个要加强的佣兵了,抢跑!

Paul个人最喜欢的佣兵是雷矛,然后是光明之翼,然后是闪狐【他在之前的采访里说过雷矛最清晰地展现PVP博弈】。

Paul在和Rarran的好友对战里使用了三套不带牛菠萝的队伍,其中最后一套三连胜,而且Rarren甚至三局都看不到最后一个后备老瞎眼,赛后猜了三次也没猜对,还是Paul好心给了答案。


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