格拉斯顿伯里:世界的心轮
这座小镇位于英格兰中部,其历史可以追溯到史前时期,其周边地区数千年来一直是精神中心。
格拉斯顿伯里突岩 (Glastonbury Tor) 是一座圆锥形山丘,山顶是 15 世纪圣米歇尔教堂钟楼的废墟。它曾经是德鲁伊祭司和女祭司的入会中心,其历史可以追溯到公元前 2,500 年左右。早在公元前 5000 年的遗迹就表明存在一个巨大的石圈占星日历。
这座“魔山”是女神仪式和生育仪式的中心地点,是凯尔特仙王的故乡,在亚瑟王传说中被称为神秘的阿瓦隆岛。在中世纪之前,托尔岛很可能是一座岛屿。
就像沙斯塔山一样,格拉斯顿伯里突岩如今被认为是通往其他世界的门户,神圣之爱的能量在这里散发着!
这座小镇位于英格兰中部,其历史可以追溯到史前时期,其周边地区数千年来一直是精神中心。
格拉斯顿伯里突岩 (Glastonbury Tor) 是一座圆锥形山丘,山顶是 15 世纪圣米歇尔教堂钟楼的废墟。它曾经是德鲁伊祭司和女祭司的入会中心,其历史可以追溯到公元前 2,500 年左右。早在公元前 5000 年的遗迹就表明存在一个巨大的石圈占星日历。
这座“魔山”是女神仪式和生育仪式的中心地点,是凯尔特仙王的故乡,在亚瑟王传说中被称为神秘的阿瓦隆岛。在中世纪之前,托尔岛很可能是一座岛屿。
就像沙斯塔山一样,格拉斯顿伯里突岩如今被认为是通往其他世界的门户,神圣之爱的能量在这里散发着!
博德之门3,究竟要怎样精益求精?
就像我很早之前许诺要发但胎死腹中的melody和永远也看不完的《置身事内》一样,博的review是一个在我必做清单里最卡在最上面的一个待办事项;也就像我现在基本不再练歌也很少阅读一样,如果不把这个review写了我大概以后也不会再做任何游戏回顾了罢。在2023的结束和2024的开始最好还是做一些事情来维护生活本就稀缺的秩序性和仪式感。
年初通关p5r的时候花了130h,当时曾经预测这么久的时长的单机通关类rpg应该是我的极限了。结果年中的塞尔达2和博都超过了150h...不过事实也确实如此,一款游戏如果流程超过了100h,想维持新鲜感,留住我的注意力真的需要非常非常优秀的制作水准。越精致好玩的游戏,玩家越想经历每一个细节,游玩时间也越长,新鲜感随之时间的拉长越是消散然后变得不再好玩。越好玩的游戏越不好玩。所以,博则是稀稀拉拉从8月份玩到11月才勉强通关,塞尔达2打了大概40%流程后便弃档了。
但这也说不上是缺点,只能说是好游戏的宿命。
游戏测评嘛,先说点公式化的。作为年度游戏级别的作品,博的优点实在太多了:身临其境的章节式剧情设计,现象级的过场演出和画面视觉效果,丰富的探索自由度和优秀的正反馈激励,精英级别的回合制战斗机制,电影般的配乐水准,这些都是一款没有短板的水桶好游戏真正应该具备的。
但是仅凭这些平凡的优点其实是不足以满足挑剔的玩家,也不足以让博成为2023游戏界最大的惊喜。我想,真正让博在今年的游戏界脱颖而出的闪光点在于,它成功地把过去只存在于桌游设定集里,DM和跑团玩家想象中的DND世界观用有限的crpg叙述渠道尽可能地复现了出来。我时不时会回想起小学时和玩伴在课本扉页涂涂画画小人打仗,因为一些设定的冲突我们甚至会争论到错过公交错过吃饭,但意淫的快乐就是这么简单。然而,前VR和AI时代的电子游戏同桌面跑团相比本身在输入输出上存在劣势,毕竟你不可能用鼠标键盘和屏幕代替真正玩家的想象力。
但拉瑞安做到了最好。
任何一个玩过博的玩家应该都对这一点感同身受。从游戏的第一分钟起,玩家需要从DND世界观的数十种种族职业信仰特性中选择,然后在游玩的整个过程,从对话选项(掷骰子),到剧情分支选择,再到游戏内物品说明,拉瑞安用任何能想到的细节去填充二进制的虚拟空间并构造了一个近乎真实的被遗忘的国度。拉瑞安原本无须做的这么精致,像辐射4一样每个对话四项选择已经能够满足大部分玩家的需求。毕竟没有人会细致到去看每一个物品的描述,或者尝试每一种流派的法术的搭配,或者通过SL遍历所有的剧情分支。看到山洞里有个大坑尝试用羽落术跳下去探索结果发现地下隐藏地图;对每一个小动物使用动物交谈然后触发额外任务或者奖励;随手捡到的夜兰花可以送给队友解锁隐藏对话...这样的惊喜太多太多了,令人着迷。实心用事和精益求精总会得到回报,博的成功也是对努力的人一种宽慰。
我曾在三年前玩神界原罪2的时候做下判断,虽然拉瑞安取得了了巨大成功,但囿于电子游戏线性本质和回合制战斗的局限性及边际效应,crpg想再取得进步只能难上加难。显然博的成品质量狠狠地打脸了。博德之门3基本上是全方位碾压了神界原罪2,不能不说是玩家的福音。这大概就是完美主义者的精益求精,不断打磨,不断cutting edge。
9/10。缺的1分是一些首发玩家的小瑕疵。比如说:首发版本优化糟糕,我的2080转得像聚变反应堆帧数都上不了30;第一章德鲁伊营地因为任务bug没有触发找回行李剧情;因为版本冲突没有触发卡拉克威尔重返阿弗纳斯和后日谈的剧情,实在遗憾;最后决战的史诗感有点弱,可能是因为中年老男人早已经铁石心肠了罢。被广泛吐槽的恶线剧情单薄对我来说不算缺点了,因为我是中立善良单周目玩家根本不玩恶线的。
最后还有一点天人交战的小哲思。过去的一年都在慢慢感受自我悦纳和躺平摆烂之间的平衡,避免精神内耗尝试自我开解,也在体会尊重异见和坚持底线之间的区别。究竟还要不要怎样精益求精?怎样精益求精?我想博德之门给了一个很好的范例。就像制作人Swen Vincke在TGA颁奖典礼上说的那样,spend hearts and souls on this。至少对待生活(中那些热爱的部分)我们似乎也应该这样,所以就让2024从这篇测评开始吧。
至于生活中的其他部分,尽力就好啦[畅游]
就像我很早之前许诺要发但胎死腹中的melody和永远也看不完的《置身事内》一样,博的review是一个在我必做清单里最卡在最上面的一个待办事项;也就像我现在基本不再练歌也很少阅读一样,如果不把这个review写了我大概以后也不会再做任何游戏回顾了罢。在2023的结束和2024的开始最好还是做一些事情来维护生活本就稀缺的秩序性和仪式感。
年初通关p5r的时候花了130h,当时曾经预测这么久的时长的单机通关类rpg应该是我的极限了。结果年中的塞尔达2和博都超过了150h...不过事实也确实如此,一款游戏如果流程超过了100h,想维持新鲜感,留住我的注意力真的需要非常非常优秀的制作水准。越精致好玩的游戏,玩家越想经历每一个细节,游玩时间也越长,新鲜感随之时间的拉长越是消散然后变得不再好玩。越好玩的游戏越不好玩。所以,博则是稀稀拉拉从8月份玩到11月才勉强通关,塞尔达2打了大概40%流程后便弃档了。
但这也说不上是缺点,只能说是好游戏的宿命。
游戏测评嘛,先说点公式化的。作为年度游戏级别的作品,博的优点实在太多了:身临其境的章节式剧情设计,现象级的过场演出和画面视觉效果,丰富的探索自由度和优秀的正反馈激励,精英级别的回合制战斗机制,电影般的配乐水准,这些都是一款没有短板的水桶好游戏真正应该具备的。
但是仅凭这些平凡的优点其实是不足以满足挑剔的玩家,也不足以让博成为2023游戏界最大的惊喜。我想,真正让博在今年的游戏界脱颖而出的闪光点在于,它成功地把过去只存在于桌游设定集里,DM和跑团玩家想象中的DND世界观用有限的crpg叙述渠道尽可能地复现了出来。我时不时会回想起小学时和玩伴在课本扉页涂涂画画小人打仗,因为一些设定的冲突我们甚至会争论到错过公交错过吃饭,但意淫的快乐就是这么简单。然而,前VR和AI时代的电子游戏同桌面跑团相比本身在输入输出上存在劣势,毕竟你不可能用鼠标键盘和屏幕代替真正玩家的想象力。
但拉瑞安做到了最好。
任何一个玩过博的玩家应该都对这一点感同身受。从游戏的第一分钟起,玩家需要从DND世界观的数十种种族职业信仰特性中选择,然后在游玩的整个过程,从对话选项(掷骰子),到剧情分支选择,再到游戏内物品说明,拉瑞安用任何能想到的细节去填充二进制的虚拟空间并构造了一个近乎真实的被遗忘的国度。拉瑞安原本无须做的这么精致,像辐射4一样每个对话四项选择已经能够满足大部分玩家的需求。毕竟没有人会细致到去看每一个物品的描述,或者尝试每一种流派的法术的搭配,或者通过SL遍历所有的剧情分支。看到山洞里有个大坑尝试用羽落术跳下去探索结果发现地下隐藏地图;对每一个小动物使用动物交谈然后触发额外任务或者奖励;随手捡到的夜兰花可以送给队友解锁隐藏对话...这样的惊喜太多太多了,令人着迷。实心用事和精益求精总会得到回报,博的成功也是对努力的人一种宽慰。
我曾在三年前玩神界原罪2的时候做下判断,虽然拉瑞安取得了了巨大成功,但囿于电子游戏线性本质和回合制战斗的局限性及边际效应,crpg想再取得进步只能难上加难。显然博的成品质量狠狠地打脸了。博德之门3基本上是全方位碾压了神界原罪2,不能不说是玩家的福音。这大概就是完美主义者的精益求精,不断打磨,不断cutting edge。
9/10。缺的1分是一些首发玩家的小瑕疵。比如说:首发版本优化糟糕,我的2080转得像聚变反应堆帧数都上不了30;第一章德鲁伊营地因为任务bug没有触发找回行李剧情;因为版本冲突没有触发卡拉克威尔重返阿弗纳斯和后日谈的剧情,实在遗憾;最后决战的史诗感有点弱,可能是因为中年老男人早已经铁石心肠了罢。被广泛吐槽的恶线剧情单薄对我来说不算缺点了,因为我是中立善良单周目玩家根本不玩恶线的。
最后还有一点天人交战的小哲思。过去的一年都在慢慢感受自我悦纳和躺平摆烂之间的平衡,避免精神内耗尝试自我开解,也在体会尊重异见和坚持底线之间的区别。究竟还要不要怎样精益求精?怎样精益求精?我想博德之门给了一个很好的范例。就像制作人Swen Vincke在TGA颁奖典礼上说的那样,spend hearts and souls on this。至少对待生活(中那些热爱的部分)我们似乎也应该这样,所以就让2024从这篇测评开始吧。
至于生活中的其他部分,尽力就好啦[畅游]
灵犀#圣诞书单#之
⑤《哈利·波特与历史》
达米安·布里多诺 著
罗琳的“哈利·波特”系列自1997年问世以来,透过小说和电影,这部饶富魔法趣味的作品已经成功引了全球数百万读者,各地的粉丝与罗琳的作品也一起成长,无论是当代的优秀作家或学者,都从中汲取过灵感。
这本书的作者从英国的神话和传奇角度出发,全面解读了罗琳的“哈利·波特”系列。本书广涉英国历史与斯堪地纳维亚中古文学等领域,带领读者追踪哈利·波特中隐藏的历史谱系,诸如纯血统巫师是否为诺曼人的反映、伏地魔是否为寻求恢复的专制君主、邓布利多是否为前凯尔特人德鲁伊哲学家、霍格沃茨魔法学校的各种象征的涵义等问题。作者认为,神话和传奇在某种程度上启发了人们的想象力和文学创作的欲望,因此在研究和理解人类文明史中占有一席之地。古欧洲的传说、中世纪文学、古典文学和近现代文学都是藉由集体想象力的渗透作用,C.S.刘易斯、J.R.R.托尔金、J.K.罗琳等作为现当代英国幻想文学的代表,其作品中体现的文明精神内核不容忽视。#早安##好书推荐#
⑤《哈利·波特与历史》
达米安·布里多诺 著
罗琳的“哈利·波特”系列自1997年问世以来,透过小说和电影,这部饶富魔法趣味的作品已经成功引了全球数百万读者,各地的粉丝与罗琳的作品也一起成长,无论是当代的优秀作家或学者,都从中汲取过灵感。
这本书的作者从英国的神话和传奇角度出发,全面解读了罗琳的“哈利·波特”系列。本书广涉英国历史与斯堪地纳维亚中古文学等领域,带领读者追踪哈利·波特中隐藏的历史谱系,诸如纯血统巫师是否为诺曼人的反映、伏地魔是否为寻求恢复的专制君主、邓布利多是否为前凯尔特人德鲁伊哲学家、霍格沃茨魔法学校的各种象征的涵义等问题。作者认为,神话和传奇在某种程度上启发了人们的想象力和文学创作的欲望,因此在研究和理解人类文明史中占有一席之地。古欧洲的传说、中世纪文学、古典文学和近现代文学都是藉由集体想象力的渗透作用,C.S.刘易斯、J.R.R.托尔金、J.K.罗琳等作为现当代英国幻想文学的代表,其作品中体现的文明精神内核不容忽视。#早安##好书推荐#
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