#花亦山心之月[超话]#
[飞机][飞机]名士养成攻略第一篇,来啦!(名士解读基于满破,因为个人不倾向于端水养卡,初怒是提升名士强度的重要指标,望理解)

[污][污]写在前面:时值周年庆前夕,第一优先建议是观望周年卡。其次才是参考攻略养卡。

个人对于名士的理解:强不强,看被动,不依赖普攻/怒攻触发的被动,在面对多控,强压的环境下,其实决定了名士的下限。

威仪天下——乾德帝宣照(限定,sp,会复刻但不进常驻)
⚡⚡省流版:一个下限极高的名士。
PVP,PVE,养成建议:⭐️⭐️⭐️⭐️⭐️
建议金玉养成:是

快来从技能到PVE再到PVP,全面了解一下这位大景女帝吧!

[给力][给力]女帝拥有着极为优异的面板,之所以能搭配任何队伍的原因,是因为她的怒攻,被动都极为优秀。

[微风][微风]定位:群攻,全体增伤辅助,全体生存辅助,怒气辅助,暴击提升辅助

[微风][微风]技能解读:
1,被动一:队友越多我越肉。每存活一名队友,女帝获得7%减伤,这个最多是35%,计算时不会包含自己哦。

被动二:队友越少我越c。每败阵一名队友,女帝提升6%伤害,获得7%吸血。

被动三(重要被动):受到暴击的概率降低35%。在这个暴击版本,这个被动的收益是极高的。不过需要说明的是,这个描述虽然和暴击抵抗相同。但并不能确定这个被动=暴击抵抗。也无法确定它能否与高暴击抵抗的四艺搭配来获取更高收益。

被动四(重要被动):天命,触发条件:自身存活且存活名士数量≥9。全体暴击收益(提升全体10%暴击),全体增伤收益(提升全体20%增伤)。这个极其暴力且触发条件极低的被动,使得女帝的帝位暴涨。

被动五(重要被动):天佑,触发条件,自身存活且全场存活名士数量≥5。全体生存增益(获得10%减伤,获得10%爆伤减免)。

[微风][微风]被动总结:不依赖怒攻/普攻触发,且极为优异的全体增益被动,让女帝的强度直线上升。

2,怒攻:战旗增伤,击败者回怒,女帝回血:每枚战旗增伤30%,可叠加两层,即60%增伤。击败战旗标记者回怒30点(以击败战旗标记人数记算,不以战旗数量记算),女帝回复20%生命。满破开局3战旗。
怒攻总结:单人最高60%增伤,加上被动,女帝将暴力辅助演绎到了极致。女帝被光刻,伤害可以闪避,但战旗不会被闪避。作为辅助时面对院长光刻时,可以有效避免送怒,又能打出作用。

[微风][微风]四艺理解:女帝基本可以搭配任何四艺。
1,高攻四艺:女帝攻击面板不俗,搭配高攻四艺,可以保护我方c位免除弋,院长等控制。

2,高血牛,女帝的血量面板也很优秀,在队伍缺乏前排的时候,可以佩戴血牛,提供高额护盾。

3,高初怒,满破女帝搭配高初怒四艺,可以开局6战旗,让我方输出更爆炸。

4,暴击主c四艺。虽然不推荐女帝作为主c,但也不是不能试试。

[微风][微风]编队理解:女帝对任何队伍都是极大的提升。
理论上,攻击目标越多,战旗触发的机会就越大,因此可以攻击多目标的名士,与女帝契合度更高。

所以有了最佳搭配:群攻。群攻能完美契合触发女帝战旗,将战旗增伤最大化。

[微风][微风]PVE理解:
6v6场景的PVE,可以将女帝作用最大化,完美触发所有被动和增益。
1v6场景的PVE,队伍失去天命增益,暴力降级,但战旗的60%增伤,依旧让女帝PVE帝位牢不可破。
PVE推荐:⭐️⭐️⭐️⭐️⭐️

[微风][微风]PVP理解:女帝在PVP中,对任何队伍的提升都是极大的。
PVP推荐:⭐️⭐️⭐️⭐️⭐️
养成建议:⭐️⭐️⭐️⭐️⭐️

简而言之,如果你有女帝,又非常想立刻养一张卡,那就是女帝,不要犹豫。

最后,希望各位同砚放平心态玩游戏,花的福利应该属于比上不足比下有余的了。
玩游戏是为了快乐,做游戏是为了赚钱。各位开心最重要哦[打call][打call][打call]

#偏受文[超话]#
《参加选秀后我成了团宠》by莫惜春衣
⭐⭐⭐ 关键词:现代 娱乐圈 甜爽
占有欲强bking攻x坚韧温和团宠美人受
受金手指很大的事业线打脸爽文。主写受在选秀节目里如何提升自己一步步变红,出道后的内容不多。
攻更早发箭头,经常吃醋,确认关系很晚。
受团宠,收获了很多的爱。

排雷:
1.攻苏。攻一开始是全能人气top,C位,票数啥的都会比受要高,会有不少写攻如何如何nb的篇幅。
当然,受后面人气会反超,也会C位出道,但作者又让攻去单独参加比赛拿了第一有点端水。

2.前期攻很直男,教受跳舞的时候比较端着,做游戏还罚受去蛙跳。为了受好但让人不爽。

3.后面有一点受吃醋。

4.(此条为亲情线相关,我个人雷点,仅作参考)
受经历很惨。简单来讲,父母离异,受为了弟弟主动跟渣妈走,弟弟跟着爹出国享福当少爷(因为夫妻双方要各分一个孩子)爹多年一直误解怨受,对受不闻不问,受一直吃苦得不到爱被校园暴力甚至差点被qj最后攒的钱也全被渣妈卷跑(受未成年)当受走投无路参加选秀时,爹和弟弟突然出现以非常伟光正的形象开始关心受,后面又说受爹其实也是想回国看受的(想但没有,如同gp,和某没有回国理由的攻有异曲同工之妙)作者觉得这俩人特别好,但他们如果真的对受上心也不至于这些年没探望关心过,受也不会那么惨。而这个弟弟自称“叶氏集团少爷”和受的落魄形成了非常强烈的对比。
归根结底是受承担了一切,受有多惨这俩人过得就有多安逸,即便他们不知真相没有主观恶意也不该把对受造成的伤害轻飘飘带过,然后一个劲刻画“可爱兄控弟弟”和“稳重可靠真爱儿子的爹”,我会觉得很分裂也很讽刺。
值得庆幸的是受爹和弟弟出场其实不多。

ps番外没看。

说来惭愧 最近在沉迷打气球 顺便好久没唠嗑了来唠一唠(
倒是发现了自己真的很喜欢带“养成”这个属性的游戏,包括但不限于什么装备养成、角色属性养成、殖民地发展、模拟经营、类肉鸽、局外天赋树等等,但很传统的养成比较出名的就什么暗黑啊地下城或者市面上的全部二游,通病都是养成的成本大而且周期长,而且都是比较平缓的成长只有玩了个几个月才突然警觉自己已经变强了之类的。对比起来核心重点在其他方面上而养成的部分只是用来增加玩家粘性或者是让玩家自发的去寻找上升空间的游戏我就会很喜欢,而且比较重要的一点就是核心卖点不在于养成因此会将成长的曲线拉大让人有比较大的正反馈,所以某种意义上带一点局外养成元素的塔防就很贴合我的爱好,属于是快消品了。
这里就不得不提一下某塔防二游了,上面说过了二游的通病都是养成周期太长了,而且往往核心不在玩法而是在养成上,这样以养成为买点的网游必然的结果就是会被刻意卡资源。差别就会变得很大,玩家从想要看到自己玩的东西有提升自发的给自己找事干变成不上线使用完全部有限的资源就会感觉很亏的思维模式,玩游戏从正反馈变负反馈,评价是我宁愿画画都不会打算去碰这游戏(ntm
然后暗黑这种POE游戏我倒也玩过一些,理论上来说我应该会很喜欢这类游戏,但反而过完主线之后我就没什么继续打开的欲望了。我还想了挺久为什么会这样的,大概形容一下就是自助店里吃快餐。这游戏的正反馈来源于刷刷刷和装备提升后更快的刷刷刷,但刷怪的这个行为太快实现了,对游戏的热度和新鲜感很快就会被磨没,等装备成型的速度又跟不上消耗乐趣的速度,于是一会就不想继续玩了。
估计按我这种想法来选游戏玩的话基本上是和网游无缘了,毕竟从作者的角度出发做网游的目的是为了让游戏好玩的还真没见过几个,都是搞资源整合圈钱为主,唯一的好处就是他会不断更新。相比之下单机拥有更好的体验,作者做游戏的目的都是以好玩为主,因为好不好玩能直接决定他的收益,就会打磨出更好的游戏节奏和玩法融合,能跟作者对得上电波的人就会像捡到了宝,说是游戏是作者和玩家在聊天也不为过,只不过唯一的缺点就是作者没有义务一直更新游戏,如果是喜欢养成那这款游戏的寿命总有玩完的一天。
都讲到这了那提一提至今为止让我体验好的游戏一些游戏吧。排第一的自然是MC,因为他的mod生态决定了他的玩法深度是我可以一直玩下去不用愁哪天会玩完的。第二的是地下城与勇士,我想了一遍玩过的游戏地下城在我心目的排名这么高还是有些意外的,抛开后续的摆烂在当时那个年代这确实是最惊艳我的一个游戏了,到现在都很少能有像我刚碰这游戏一样发自内心的感叹“我草,怎么这么好玩!”的游戏,可惜。再往后排是饥荒,同排名但稍差一点的是崩溃大陆和星露谷,这几个游戏的体验都是非常好的,会让人在玩的时候产生要是通关了就没得继续玩了的担忧感,顺嘴一提科雷(饥荒)这个公司我还是很喜欢的,他会认真的思考如何让游戏变得“好玩且惊喜”,即使会脱离一些大众的游戏设计路线或者徒增人力成本,最典型的就在于一开始的饥荒死亡删档和不同的地板有不同的走路声树下雨声变小等等,那个在测试的熔炉密林也很明显,学的肉鸽三选一升级模式但不会出现攻击力++攻速++之类的浑水摸鱼词条,很桀骜不驯。原本那个潜水员戴夫也可以列为我很喜欢的游戏的,但他的毛病之前唠过了就不重复了,有兴趣可以往前翻。往后排的开罗的各种游戏,不过有点难评,就有一种我知道我喜欢这个游戏而且这个游戏没什么毛病而且一定很好玩,但就是不想点开的奇妙感。再往后排的呢就是雨中冒险,纯纯电子榨菜,但他的新作我还是很期待,比雨中冒险稍差一点的是死亡细胞和小骨,说差其实也没差到哪去,就是入手门槛稍微高一点但中期会很有吸引力,玩到后面就殊途同归了。最后提一个比较有年代的游戏,叫孢子,但他太老了玩过的都懂他的好,没玩过的建议玩去网上搜搜视频看就好。剩下就想不起来太多了,不过开头提到的打气球其实还挺好玩的,小安利一波(这个倒是能联机,但服务器比EA还烂)(ff14?抱歉,不熟.jpg)

结尾保个命,以上排名纯个人主观爱好,没有游戏拉踩的意思,没提到的不代表他不好,但提到了他不好的游戏那就是他真的不好。


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