日本媒体电faminicogamer今日发布了一篇「《FGO》奈须蘑菇×《Fate/EXTRA》新纳一哉×《FF14》石川夏子 特别座谈会」的文章,三位大佬围绕游戏剧情的创作进行了一番欢谈。兴趣使然摘取了文章中觉得有意思的部分整理翻译了一下,感兴趣的可以看看:

-蘑菇在玩新纳推荐的《地球防卫军6》并沉迷其中,表示是“最近玩过的游戏中可以给出最高分的作品”。
-蘑菇最近还玩了《PARANORMASIGHT FILE23 本所七大不可思议》,一开始是因为好奇售价2000日元的文字冒险游戏能把画面做得有多好,实际上手后被从各角度拍摄的角色立绘所营造出的临场感所折服,当然最吸引他的还是剧情,因为在意剧情展开通宵熬夜打通关,加上是以昭和为舞台,让他倍感怀念。
-石川夏子最近在玩《风来之国》,因为美术非常出色。

-《Fate/EXTRA CCC》当时开发日程安排非常紧张,最终决定全7章所构成的故事中,由型月负责制作第4章、第5章的大纲,然后将初版脚本的写作交给其他编剧负责,完成后再由蘑菇进行重写。其中第5章就是由石川夏子负责的。
-石川:奈须桑的原稿非常有趣,有时会巧妙地利用自己的错别字,然后在注释里加上类似「——奈须节就是像这样形成的」的玩笑话。尤其让人印象深刻的是,当时我收到关于迦尔纳与吉娜可一段对话的原稿,但是话与话之间却有一大段空白,下面写着:“昨晚我写了超有趣的迦尔纳与吉娜可的互动,结果忘记保存就这样没了,请等我憋出更好的再说。”

-新纳:与石川第一次合作是在开发《第七神龙》时,后来听说她从之前的公司离职,就想着得把这人推荐给吉田先生,便邀请她来参与《FF14》的开发,后来她不知不觉间就成为了14的主剧情编剧……
-“奥尔什方”是新纳与石川一起创造的角色,新纳回忆,从《EXTRA CCC》共事时起,石川就是一位非常注重对角色的萌点与细节进行打磨的作者,她笔下的一些支线任务的角色,不知为何总是备受玩家们的喜爱。

-《FF14》重生之境初期还不支持让NPC的台词随故事时间迁移发生改变,后来石川拼命向实装班恳求加入此系统。新纳表示,对于运营开发来说,随便为NPC追加台词其实是很困难的,但最终采纳石川的建议,是得益于《FF14》有着深刻理解剧情的开发团队,特别是吉田先生对故事情节非常讲究。
蘑菇对此感叹:“这真的非常重要,即使是在游戏中,我们也希望那个世界里有「真实」。当游戏世界中发生重大事件,能得到NPC们的即时反应,对于玩家来说是最具有真实感、切身感的体验。”

-过去,游戏编剧在开发中没有话语权,如果开发团队中没有对剧情理解程度很高的人,剧情的呈现强度势必遭到削弱。但时过境迁,《FGO》就是典型的例子,它从序章到最新章的进化,是“开发方如何处理游戏剧情”这一变迁的最好体现。《FGO》第一部前半部分是“剧情服务于游戏”,而从第一部后半部分开始转变为“游戏服务于剧情”。

-蘑菇曾经和虚渊玄因为玩“粪作”的事情起过小争执,虚渊玄觉得“不应该把贵重的时间浪费到这种东西上。”而蘑菇则认为“不玩点无聊游戏你怎么知道它为何会被大家觉得无聊。”

-关于“买断制单机和运营型游戏剧本创作上的不同”:
石川认为:单机是拥有一个固定氛围、世界观已完成的作品;而运营型游戏某种意义上就像是吃自助,在一个碗里不断添加各种料理,除了单一食材自身的味道外,还可以与碗中已有的食物组合,诞生出全新风味。
蘑菇认为:为单机写剧本好比「在短跑中创造惊人的记录」,带着「在这一瞬间燃烧殆尽也好」的感觉。而为运营型游戏创作剧本,就像是跑马拉松,但是没有终点,因为“一旦倒下,即为终点。”
-为了防止游戏设计师产生懈怠感,同时为了避免出现“剧本很强但实装开发一方却很弱,最终导致游戏整体表现依然微妙”的情况,新纳在开发中采用了与“先写剧本再做游戏”所不同的方法,即先做好游戏体验的全部流程,再让编剧为此添加剧情。
例如在《勇者斗恶龙 创世小玩家2》中,庆祝主角归来的深夜派对,以及与最终BOSS一边唇枪舌战一边对打,都是做好后跑去编剧那里再煽动他给写文本。
不过新纳表示,自己一定要在死前再和蘑菇合作打造一款剧情驱动为主的游戏,届时会和蘑菇来一场“相爱相杀”,探讨、摸索每一处是游戏体验优先还是剧情呈现优先。

-关于“如何创作有趣的剧本”。
石川:首先我会简单确认“制作人或是导演想要传达给玩家什么样的信息、期望达成什么样的成果。”接着收集外部条件,比如“这款游戏大概可以玩多久、开发团队的规模如何、所持资源大致有多少”,然后按照“在这些条件和材料的基础上,如何突出作品主题”来创作剧本。对我而言,角色和世界观等元素在某种程度上可被认知为“实现主题的工具”。
蘑菇:我会根据不同媒介采取不同的构建方式。例如小说的话,我会明确采用“为了在文尾说出这句话而编写故事”的创作风格。对于视觉小说,则是同时去构建角色和世界观。而游戏因为是多人花费数年共同制作的,所以首先要确保它能够作为一款商品畅销,因此会考虑到“为了好卖该做些什么”。
《月姬》的情况是,最先考虑是想创作一位“(各种意义上)最强的角色”,所以在初期阶段就敲定以爱尔奎特为女主,但当时武内一个劲跟我说“女仆!女仆!”……(笑)
最后,若创作的是RPG,那最重要的是“旅行于世界,最终见证世界的终结”。为了目睹这个世界如何落幕,而去在世界中构建一个故事。
新纳:因为我是导演、开发方的人,所以比起“剧本的创作方式”,更注重“如何树立一项让大家都想做的企划”。可能有点像是在自吹自擂,不过我确实没什么企划不通过的经验。

-关于角色创作:
蘑菇:角色创作最重要的是其“主题”,也就是这个角色的“人生”。而像是阿尔托莉雅,她人生所到达的“结论”早已为人所熟知,那么对于玩家或读者来说,直到他们认识到“这个角色原来是这样的角色”,此过程就可以称作“角色的主题”。
人气角色之所以受欢迎,是因为其创作者呕心沥血的付出。但因为人气很高接到商业洽谈:“请为这个受欢迎的角色写续篇。”时,就很想回一句:“这个角色人气之高是我全身心投入创作而成就的,已经没有写续篇的余地了!”
因此在《FGO》中,我不太愿意让最初的阿尔托莉雅再登场。相反,更想去写像是“阿尔托莉雅·Caster”这样,尽管外表上与此前人物相仿,但背负“主题”不同的角色。

-关于在游戏剧本中如何描绘“主角”:
蘑菇:虽然在《EXTRA》中主角有比较明确的角色形象,但并没有断言“这个主角就是这样的角色”,还是将其视为玩家的分身,一般利用导言或是旁白解说来进一步丰满其形象。为了让玩家在代入时不会产生违和感,导言、旁白要极力避免使用强硬的语言。
《FGO》中,则是不要让主角的角色性成为玩家游玩时的噪音。此外,在可以开玩笑的地方加入有趣的主角选项,来彰显其人性化的一面。TA顽强地活在那个世界中,无论情况如何艰苦,也不能忘记热爱鲜花与音乐的心。
石川:光之战士的描写方式也和奈须所讲的大致相同。各玩家的主角外表、种族均不相同,只是有着“拯救世界之人”这一共通角色形象。自然,积极参与犯罪这样的表现并不适合这位主角。通过各种选项来让玩家选择以什么样的态度参与“拯救世界”这条道路上发生的事情,尽管自由多少会受到限制,但可以让玩家尽情享受“用自己塑造的主角拯救世界的《最终幻想》”这一体验。

-关于三个人喜欢的《最终幻想》
新纳:《FF11》,FF11是一款“荒诞不经的有趣之物”集大成的作品。
石川:以玩家角度来选的话是《FF6》,此外《FF8》的ED也十分喜欢。
奈须:《FF4》,我在玩这款游戏时所感受到的“对RPG的憧憬之情”永远不会动摇。

遇到一个很特别的小姑娘,她总是很忙。会把我安排的工作像抄老师布置的作业一样整整齐齐写到本本上,等我问她要工作成果的时候面露难色;我提的要求满心欢喜答应,然后没有然后;复杂点的工作靠拖延时间略过去,简单的工作总是缺这少那……

​她很努力,总是扒在桌子上“埋头苦干”,总是慌慌张张边开车边接电话,我站在她办公桌前问她要会议记录的时候,她说会议记录本拿回家了,明天拿来,事实上本子在她桌上,没有写完。

​她假装很努力,我假装她瞒过了我,谁又比谁聪明呢。

以前,我也假装相信某人,每一次假装相信也不是失望吧,就是想再给他一次机会,希望下次不要骗我。我不知道他知不知道我知道他说谎了[破涕为笑],但骗自己那种感受又苦又甜……



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我早上发帖收造夏卡,很多姐妹都在评论或者私信我,我比较想打包收就找了个信誉很不错,出的卡比较多的人,也就是现在挂的这位。最开始她说17那张好像没有,我就没找她收17的,只收其余8张未划,找另一个姐妹打包收了17两张。我简单问了一下卡的情况就让她开链接了,并在之后发对光和购买记录,结果这个时候她才是自己大部分是换卡,只有换卡记录,我表示ok,不过要提供换卡的聊天记录,她就说要中午一起发,我同意了,这个时候是早上9:01❗❗❗

中午11:12❗❗❗突然告诉我,她在平台挂了链接,有几张已经被拍了,让我找别人收,她先不出了

我一点多才看到消息,说她算跑单,她不理我,直到快两点了,我说准备挂她,她才回我,又说自己是在午休,ok午休就午休。我说她跑单要付跑单费,结果对方竟说出如下名言“出卡不想出还要付你钱”“不知道你们追星怎么追的”“那么多出卡的,你再收不就行了”“我认为我不是跑单”❓❓❓❓❓❓❓❓❓❓

要你付钱是因为你跑单,还有在说你跑单呢,扯什么追星不追星的,你不是追星吗,还吐槽的那么起劲啊[doge]你在狗吠什么,什么叫我再收不就行了,被你浪费掉的我的时间不是时间吗[疑问]笑佣了,还你认为你不是跑单,你跟我玩“我不要你觉得,我要我觉得”那套呢[爱你]


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