西岸,这个名字起的好。
符合一种期待,对美的。
有一种调调吊着,让人心痒的那种,想去瞅瞅。
去年看过蓬皮杜特展的第1期。
当然也要特意,刷一下第2季。
毕加索,马格力特,达利啊,当然没得说。
几副“名人”大作撑起整个面子。
而我却被一些“小作”所打动。
比如巴尔蒂斯,柯布西耶~
他们的作品好像在说,我是我,谁也别想影响我。
我被那一幅幅画面所膨胀,飞舞,毁灭,消散。
那些作品有着时间的痕迹,每一个人身上终究有一些独特的味道。
在参观的甬道里,我凭着这些痕迹找彼此,并试着重新融合依附在一起。
迎着最后的几缕阳光。
秋天,最是迷人。
符合一种期待,对美的。
有一种调调吊着,让人心痒的那种,想去瞅瞅。
去年看过蓬皮杜特展的第1期。
当然也要特意,刷一下第2季。
毕加索,马格力特,达利啊,当然没得说。
几副“名人”大作撑起整个面子。
而我却被一些“小作”所打动。
比如巴尔蒂斯,柯布西耶~
他们的作品好像在说,我是我,谁也别想影响我。
我被那一幅幅画面所膨胀,飞舞,毁灭,消散。
那些作品有着时间的痕迹,每一个人身上终究有一些独特的味道。
在参观的甬道里,我凭着这些痕迹找彼此,并试着重新融合依附在一起。
迎着最后的几缕阳光。
秋天,最是迷人。
没想到亨利八世还用祈祷书传恋爱小纸条[笑cry][笑cry][笑cry] 在之前看过的英国史里真是没有人提这个 果然研究的角度不同 就可以从不同史料里发掘新的点呢[喵喵] 都铎时期这乐谱也是迷人
另外这个Janina ramirez应该是继sooke之后
我另一个比较喜欢的编剧了 主要研究范围是安格鲁撒克逊时期的文学和艺术《艺术爱好者指南》也有她的参与 爱了
#掉进纪录片的深坑# 《中世纪国王秘史》
另外这个Janina ramirez应该是继sooke之后
我另一个比较喜欢的编剧了 主要研究范围是安格鲁撒克逊时期的文学和艺术《艺术爱好者指南》也有她的参与 爱了
#掉进纪录片的深坑# 《中世纪国王秘史》
我发现自己很奇怪的一点是,剧情在我心里的位置是:如果故事不放在游戏里,在b站上有人做剧情集合,我没有想点开看的兴趣和冲动。但是放在游戏里,经过辛苦做任务打副本充钱后战战兢兢地抽卡并且抽到了,就会一下子有种苦尽甘来的感觉。像一种暗示:你这么辛苦得到的卡不看剧情岂不是很浪费——这种心态下看剧情和什么都不做(白嫖)在b站云玩是两种截然不同的感觉。所以在这种时候如果卡面剧情写的很糟糕就会有一种被骗了的感觉,“我费老劲抽到结果就给我看这玩意糊弄我”的心情。
之前看过一个博主说是游戏开发商想出来的模式,一种制造心理落差的手段,就是把除了抽卡之外的玩法/日常任务做得极其无聊,让你为抽卡见到自推的过程中忍受折磨,终于苦尽甘来见到了自推,这时候会觉得自推格外迷人看起来无比顺眼(一种强烈的落差对比),导致玩家对角色的好感度直线上升(比什么都不做的情况下要上升的更快)。也就是说用这种心里落差和类似吊桥效应给玩家制造幻觉,自以为自己很爱角色:“你看我为了抽到你/见到你花费了多少钱/时间/情感,我一定是爱你才如此”。玩家自己也会给自己这种暗示。所以如果除去在游戏里漫长的抽卡空窗期,什么都不做就可以看剧情/看卡面/互动,反而没有那种“追爱”的参与感和真实感。似乎即使是虚拟的游戏,浪漫和爱也不见的唾手可得就是好,有追逐有参与才有握在手里的真实感。
所以我想,既然没有自己玩游戏/参与游戏的过程就大概率没兴趣知道男主角们的故事,那我玩乙女游戏对它故事本身的兴趣是很小的,我更感兴趣的是参与游戏(故事)的自己有什么样的体验。跟是否代入女主角又是另外一个话题。所以,玩乙女游戏最终指向的还是自己,如果没有游戏框架,仅仅摘出剧情它是不会吸引我的(只讲光夜,它的大部分剧情实在无聊…
从游戏的整体性来说,文字剧情向的游戏最重要的玩法就是剧情,一个游戏的剧情没有游戏框架所有元素集合(音乐、立绘、卡面等等)的加成,就完全没有什么可读性的话,但这个游戏的玩法终极指向还是看它这个无聊到极点的剧情……就很矛盾,这是我自己玩的过程最难忍受的地方。但即使这样我都玩的下去,自己都觉得不可思议,之前放弃过很长时间,最近又拾起来继续,想来是抽卡这种赌博性质的游戏确实会刺激人,给人快感。即使知道它是无底洞还是忍不住恶劣的侥幸心,还有一种心理是给游戏充了很多钱总想着通过抽卡赢回来,但这也是一厢情愿,永远不可能,投进去的都是沉没成本,事实上就是每一次卡池都会砸钱。
之前看过一个博主说是游戏开发商想出来的模式,一种制造心理落差的手段,就是把除了抽卡之外的玩法/日常任务做得极其无聊,让你为抽卡见到自推的过程中忍受折磨,终于苦尽甘来见到了自推,这时候会觉得自推格外迷人看起来无比顺眼(一种强烈的落差对比),导致玩家对角色的好感度直线上升(比什么都不做的情况下要上升的更快)。也就是说用这种心里落差和类似吊桥效应给玩家制造幻觉,自以为自己很爱角色:“你看我为了抽到你/见到你花费了多少钱/时间/情感,我一定是爱你才如此”。玩家自己也会给自己这种暗示。所以如果除去在游戏里漫长的抽卡空窗期,什么都不做就可以看剧情/看卡面/互动,反而没有那种“追爱”的参与感和真实感。似乎即使是虚拟的游戏,浪漫和爱也不见的唾手可得就是好,有追逐有参与才有握在手里的真实感。
所以我想,既然没有自己玩游戏/参与游戏的过程就大概率没兴趣知道男主角们的故事,那我玩乙女游戏对它故事本身的兴趣是很小的,我更感兴趣的是参与游戏(故事)的自己有什么样的体验。跟是否代入女主角又是另外一个话题。所以,玩乙女游戏最终指向的还是自己,如果没有游戏框架,仅仅摘出剧情它是不会吸引我的(只讲光夜,它的大部分剧情实在无聊…
从游戏的整体性来说,文字剧情向的游戏最重要的玩法就是剧情,一个游戏的剧情没有游戏框架所有元素集合(音乐、立绘、卡面等等)的加成,就完全没有什么可读性的话,但这个游戏的玩法终极指向还是看它这个无聊到极点的剧情……就很矛盾,这是我自己玩的过程最难忍受的地方。但即使这样我都玩的下去,自己都觉得不可思议,之前放弃过很长时间,最近又拾起来继续,想来是抽卡这种赌博性质的游戏确实会刺激人,给人快感。即使知道它是无底洞还是忍不住恶劣的侥幸心,还有一种心理是给游戏充了很多钱总想着通过抽卡赢回来,但这也是一厢情愿,永远不可能,投进去的都是沉没成本,事实上就是每一次卡池都会砸钱。
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