#传统文化大讲堂# 风水学有其象必有其形

小學大門做成蜘蛛網狀为“天罗地网煞”(可能想做成八卦圖,弄巧成拙),結果這個校長很快就因自身問題而被拘留。

門口做成五花大綁的樣子,還沒開業,夜總會內部就發生了鬥毆事件,老闆把人紮傷,自己鋃鐺入獄。阿彌陀佛!

大門口红色圆圈处曾放了兩個騎馬的歐洲武士,手裏拿著大刀,後院也有很多拿著武器的武士,這個夜總會開業至今3年多來,發生了3起鬥毆事件,死了4個人。

大樓門口有個小羽毛球場,球網正對著大樓門口,此为“天罗地网”煞,這個單位領導口舌是非纏身不能自拔,單位內部很不團結,最後一把手還被內部幹部告黑狀。

【《最终幻想16》采访要点总结】今日#最终幻想16#的制作人吉田直树接受了大量媒体的采访,透露了一些和游戏与开发有关的内容。以下要点总结:

・在近期的SoP上公布的PV其实是准备在3月的时候就放出来的,但是那时候世界形势一片混沌,包括SE在内的游戏公司都还没有明确表明立场。再加上FF16这部作品的故事有“大国之间为了争夺母水晶而互相征伐”这一侧面,所以SE觉得在这个时间点上公布PV不太合适,就延期到6月公布。虽然现在过了三个月,世界形势还是很难说稳定下来了但是毕竟作为游戏开发者,用游戏来让全球玩家都感觉到快乐才是正经事;

・SE的社长松田洋祐早在FF14的拓展包“苍穹之禁城”发售(2015年6月23日)不久之后就找吉田直树问能不能做FF16,那时候做FF系列续作的第一开发部负责FF7重制版,而吉田负责的第三开发部就可以做FF16。吉田当时已经是兼任FF14监督&制作人的状态,他认为再兼任新作的监督的话对玩家来说也好对开发组也好都略显失礼,所以只担任了制作人;

・开发工作从创作剧本起步,初期开发成员包括吉田在内仅有四名,其他三人分别是髙井浩、前广和丰(创意总监及原创剧本)、権代光俊(游戏整体系统及战斗),这三人也是开发《FF16》的同时兼任《FF14》开发工作大约一年的时间,然后逐步进行交接工作,到2017年《FF14 红莲之狂潮》发布时,完全大规模的《FF14》开发团队与少人数的《FF16》开发团队已可各自独立运行了;

・本作剧本由前广和丰负责,喜欢《苍穹之禁城》的玩家应该会喜欢本作的故事;

・SoP公布的新PV的概念在于“虽然看不懂发生什么事了但感觉好厉害”与“召唤兽大战or怪兽大决战般的感觉”,实际上看了PV的玩家也说虽然看不懂系统怎么回事但感觉好厉害,召唤兽好能打噢。顺便新宣传片95%都是实时影像,除了过场动画的背景和一部分群众演员是实现预渲染的画面之外,包括伊夫利特的手臂、城镇这些都是实时处理的;

・制作了《最终幻想15 国王之剑》的野末武志团队也参与到了本作的开发中,野末武志也作为总监一起制作了游戏的演出、分镜与多个部分;

・下一个PV的分镜已经做完了,接下来会进入画面录制、编辑、旁白的制作阶段,预计会在秋季公布,同时还会深挖世界观与故事;

・吉田认为“指令制”和“开放世界”这些要素虽然都是不错的想法,但在游戏设计面上来说如果会犹豫要不要加入进去的话,那不如不要这些要素。开发系列正统续作会对高井浩带来巨大的压力,而吉田作为制作人的职责就是分担他的压力、让他能在设计游戏的时候自由畅想;

・吉田对于FF16的期望总的来说是“主角拯救世界的故事”、“召唤兽大肆破坏”、“尽量早点发售”、“可不能分多部卖”这4点,所以如果什么要素都要加的话,从物理层面上来说都是不太可能的事。或许有15年的时间来开发的话倒是可以挑战一下开放世界,但不管是时间还是投入都不太可能;

・如果将开发时间拖太久,使系列长期化,前后两款正传相差时间太久,导致现在很多年轻人,特别是10多岁的人,根本没接触过《FF》系列。只看日本,对于年轻世代的玩家们来说,比起《FF》还是《怪物猎人》更带劲,虽然很令人沮丧但这是不争的事实。且《FF14》与《FF15》给人们留下的印象也是无法抹去的,例如尽管让《FF14》成功重生,但它仍然曾引发了名留网游历史的炎上事故;

・尽管吉田觉得《FF15》是一款具有挑战性的好游戏,也有很多玩家非常喜爱并一直支持它,但同时也有不少人觉得《FF15》仅有本篇DLC取消未发售充满半调子屁股没擦干净的感觉。吉田在前几天新PV公开的时候一直在SNS浏览相关动态,结果有根本没看PV的玩家跑出来说“啊?听说《FF16》发表了,反正肯定跟《FF15》走一样路线的呗?绝对不会买的”。吉田心想:“至少看过以后再判断吧……”;

・日本的老玩家大多是随着指令回合制RPG一起长大的世代,所以能理解其中的有趣之处和代入感。但近十年来有很多玩家反馈不太理解这一乐趣,特别是年轻时代的玩家平时已经不怎么玩RPG了。对此FF16的开发组为了保证游戏带来足够的冲击感,所以最终决定放弃指令制。不过吉田也知道有些玩家确实不擅长动作游戏,可以保证的是既然FF16完全走动作游戏这一条路了,就一定会让不擅长动作游戏的玩家也能爽到,甚至可以说不擅长动作游戏的玩家一定要来体验一下;

・职业这一概念在开发过程中多次探讨过,最终没有选择加入游戏中。如果要加入召唤兽动作与职业要素的话就会被内容的印象所牵制。虽然主角获得了骑士的称号,但那只是故事上的说法;

・SE在FF16上投入的开发经费即使在FF系列里也非常高,对公司来说收益是非常重要的,如果整个系列的销量越走越低就很难再出续作了。所以需要让所有年龄段的玩家、所有类型的玩家在了解这个系列之前,看到本作就产生一种“感觉是很厉害的游戏”、“我现在就要玩到”的感觉;

・这次的分级目标是17+,会尽可能打擦边球,原因是要表现出疼痛感,包括心里层面和肉体层面的;

・游戏基本已经可以从头玩到尾了,目前只剩一部分支线任务及其打磨工作还没有做完,此外就是用细致的衔接把游戏演出做得更加细腻。除了这些内容之外游戏部分已经有90%做完了,剩下的就是大规模的Debug准备和游戏优化工作,还有过场动画的画面精查;

・战斗是完全的实时动作玩法。为了照顾到一些不擅长动作玩法或者不喜欢动作只想体验剧情的玩家,会提供各种救济措施,比如有个饰品装备后可以在快被打到的时候变成子弹时间,也有饰品可以让角色自动使用最优的动作;

・游戏在开始时可以选择“聚焦剧情”和“聚焦动作”两种模式。与Easy/Normal/Hard这样的难度选择不太相同,不过无论哪个模式,剧情内容都不会有变化,只是主角的装备设置会变更,战斗辅助系统会根据玩家需求的侧重点进行调整。即存在某种装备饰品,可令部分操作自动进行,从而降低操作难度。聚焦剧情模式中一些辅助饰品从一开始就会给你装备上,自己不需要那么多操作也可以打。而聚焦动作模式那些饰品还在,你后面也可以自己装备;

・通关之后还有高难度模式,在高难度模式下装备会增加限制,适合给大家挑战。另外还有为了主播们准备的各关卡高分模式(Score Attack)、限制特定召唤兽能力的功能等等。另外从UI上可以看出目前挑战的是不是高难度模式,主播们不用和观众说明,大家也能一眼就明白;

・从CAPCOM那边过来的铃木良太是关键,这次所有的动作战斗部分都是在他的指挥下做的。毕竟SE这边除了《王国之心》组之外,没有特别擅长动作游戏的;

・FF16的战斗主要分三种类型,一是主角和人类级别的敌人进行的战斗;二是主角以正常人大小的状态挑战超过10米以上的大型BOSS、召唤兽的战斗;三是操控召唤兽与其他召唤兽进行的战斗,这也是FF16里迫力最强的战斗。这三种规模战斗的事件剧情、演出、可玩性上都将充分发挥PS5的性能,带来无需加载即可实现无缝连接的游戏体验,这是《FF16》的最大魅力所在;

・召唤兽不但能够自己操控,而且不会复用系统,每场战斗都是从头做起。比如有些战斗会有3D射击游戏的感觉,有些战斗会带来职业摔角般的重量感、有些战斗的地图本身就是超巨大召唤兽。并且这些战斗和剧情之间实时切换,无需载入即可开始。因为召唤兽操作用UI涉及剧透,因此未在宣传片中显示;

・FF16的概念——“超弩级超高速过山车”;

・有照相模式;

・体验版在考虑中了,而且希望能有让媒体们试玩的机会;

・本次接近全语音,但是因为支持语言数多,语音收录的工作也非常困难;

・FF16是线性剧情,没有大的故事分歧。但故事会有如同FF16的概念“超弩级超高速过山车”九转十八弯的展开,吉田认为这也是放弃了开放世界之后才能做到的游戏体验。在有故事中主角的生涯分为了少年、青年、壮年三个时期,少年期描绘人物的成长经历与境遇,青年期描写纠葛、事件发生的原因,壮年期讲述人物如何负重前行;

・虽然不是开放世界,但游戏里有4个大小合适的地图。还有很多主线之外的游玩要素,比如玩家可以在据点告示栏领取讨伐任务、探索地图中的支线任务等等。同时还有简单的制作玩法,可以制作自己的武器;

・吉田认为《最终幻想》系列的最大魅力在于具有深韵剧情,当年玩初代FF时就曾令我感叹“仿佛电影一般的游戏”。因此我想将《FF16》打造成“能为玩家带来至上的兴奋感并呈现绝佳的剧情内容,让人感到仿佛亲手操作一款电影一般”的感觉;

・本作的舞台是幻想世界,即在中世纪欧洲世界里出现魔法的世界。有很多玩家在考察FF16和FF14之间的联系,吉田哈哈一笑说不用想这么多啦。他认为FF14有着强大的玩家群体支撑,但如果FF16和FF14牵扯过多的话,没有玩过FF14的玩家或许会对FF16产生疏远感,所以大家可以将FF16理解为完全不同的作品。但毕竟是同一个部门制作的作品,感觉上或多或少还是有点像;

・随着故事的进行,队伍中由AI操控的同伴也会发生变化。除此之外还有一种叫做Buddy的角色,会与玩家一起参与基本上所有的战斗。玩家可以对Buddy下达一些指令,比如对自己治疗或者对特定敌人进行攻击。也就是说,除了大型BOSS战以外,都是有“援军”的;

・在游戏的世界中,各个国家在母水晶周边诞生,母水晶是产生以太的地方,会带着整个国家繁荣起来。放在现代的话母水晶的感觉就和油田有点像,而召唤兽的宿主就是核武器的感觉。但母水晶释放的以太出现了枯竭的状态,虽然在此之前各个国家勉强保持着平衡状态,这样以来大家都开始向其他国家的母水晶出手、甚至发生了禁断的召唤兽大战;

・每个国家对宿主和召唤兽的处理方式都不一样,拿主角出身的国家罗萨利亚公国来说的话每一代的凤凰宿主都会在大公家出生,凤凰也被视为国家的保护神。而隔壁的铁王国则视宿主与召唤兽为污秽,只将其视作战争的道具。达尔梅吉亚国的召唤兽泰坦的宿主会在议会中担任军事顾问负责人。原则上来说个属性的召唤兽一般只有一个,但这次的故事中除了凤凰以外又诞生了一个火属性的召唤兽;

・过去在瓦利斯泽亚存在过拥有着超前科技的“天空文明”,不过在游戏故事开始前1500年发生了一场大战,天空文明也就此陨落,在世界各地留下了遗骸。至于飞空艇要素如何请大家静候续报。

#聚焦山东省第十二次党代会# #这就是山东# #奋进吧山东# 【望岳谈|从“绿色工厂”,看山东让绿水青山底色更靓】绿色,高质量发展的动人色彩。省第十二次党代会报告提出,深化新旧动能转换、建设绿色低碳高质量发展先行区。

这五年,山东生态环境显著改善,节能减排目标全面完成。“双碳”之下,越来越多鲁企向“绿”而行。

提到化工产业,人们似乎很难跟绿色联系起来。但位于青岛西海岸新区董家口循环经济区的海湾化学,却颠覆了人们对传统化工产业的“固有印象”。蓝天白云下,园区内绿树红花,流水潺潺。

今年1月,工信部公布2021年度绿色制造名单,海湾化学夺得全国“绿色工厂”称号。

“废物是放错了位置的资源”,海湾化学对这一理念深信不疑。在海湾化学,达标排放并不是目的,将废物转化为资源才是追求。企业通过引进先进的废水、废气、废渣处理和循环利用设备,最大限度地降低原材料、能源消耗及“三废”排放,实现清洁生产;将生产过程产生的废热并入管网利用,以及应用循环水气化低温乙烯工艺,降低蒸汽消耗,每年可节约用热量20多万吨,降低生产成本2500多万元,水资源回收再利用每年可节约资金逾720万元。

生产区域,一条条管道盘根错节,装置正在高效作业,偌大的厂区,几乎看不到工人。数字化、智能化也为公司打造绿色化工、高端化工插上了翅膀,蹚出“传统”产业的“不传统”发展之路。目前,青岛海湾化学乙烯法PVC装置产能在国内居第一,偏硅酸钠装置产销量亚洲第一。

在山东,绿色工厂远不止这一家。2021年7月,山东省级绿色工厂(第一批)名单公布,85家企业上榜。其意是充分发挥以点带面的示范作用,引领制造业绿色转型。今年3月,省工信厅开展2022年省级绿色工厂推荐工作,围绕山东11条标志性产业链建设,重点在家用电器、纺织、医药、食品、轻工、钢铁、建材、机械、汽车、化工、有色金属、电子信息、节能环保装备制造、新能源装备制造、资源综合利用、再制造等重点领域选择一批工作基础好、代表性强的优势骨干企业创建绿色工厂。

走生态优先、绿色发展之路,推进经济社会发展全面绿色转型,要把系统观念贯穿“双碳”工作全过程,加快建立健全绿色低碳循环发展经济体系。

今年3月,鲁北集团“年替代1亿标方天然气生物质燃气项目可行性研究报告”通过了专家评审。这家年生产总值近200亿元的化工企业,需要大量使用天然气。但现有供气单位供气量不足,天然气价格上涨也增加企业运行成本。从区位来看,鲁北集团所在地生物质资源禀赋优越,具备建设生物质燃气项目的优势。生物质燃气项目产生的附产草木灰,还可以制作K基肥料,能够低成本、优质高效地改良酸碱地土壤。

不仅是鲁北集团,沂水城投新能源科技有限公司新建农村废弃物资源化利用中心,年可处理畜禽粪污、人粪尿、农作物秸秆40余万吨;山东亿龙能源有限公司农牧业有机废弃物生态循环资源化项目,每年协同处置农业秸秆和畜禽粪便等14万吨,投产后每年产沼气3150万立方米,全部用于发电(年发电量7560万千瓦时),除部分自用外,其余全部上网。

“十四五”时期,是深入打好污染防治攻坚战、持续改善生态环境质量的关键五年。这对产业结构偏重、能源结构偏煤的山东来说,任务艰巨。山东是全国第一个出台“两高”行业碳排放减量替代办法的省份。目前,已经重点在钢铁、地炼、焦化、水泥、轮胎等行业上“动刀子”,大举推动低效落后产能淘汰。同时严格“两高”项目准入,坚决遏制“两高”项目盲目发展……这是“系统”推进生态文明建设的考量:减污降碳协同增效,加快构建绿色、安全、高效的能源体系。

“只有把绿色发展的底色铺好,才会有今后发展的高歌猛进。”绿色低碳发展是推动经济结构转型升级的机遇,关键是用好科技创新这个“关键变量”,创造新的经济增长点,实现高质量发展的“最大增量”。

5月24日至26日,在2022年德国科隆国际轮胎展上,青岛赛轮集团液体黄金技术及多款液体黄金轮胎产品首发。这一技术破解了橡胶原材料在纳米尺度上无法均匀分散的技术难题,从根本上解决了轮胎的三大性能无法同时改善的“魔鬼三角”问题,也被誉为“世界橡胶轮胎工业第四个里程碑式的技术创新”。

赛轮液体黄金轮胎正在引领一场关于节能减碳的技术变革,它实现了从原材料选用、生产制造,到产品使用和循环再利用全生命周期内的绿色低碳,能节约燃油消耗,降低细粒子物质排放,对于实现减碳目标具有重要意义。

以商用车为例。根据国际权威第三方检测机构的专业测试,一辆使用液体黄金轮胎的卡客车,在高速公路上每行驶100公里,可节油2-7升。一辆卡客车行驶20万公里,最低可节油4000L,从而减少10.6吨二氧化碳排放。按照2022年欧洲卡客车销量620万辆,全部使用液体黄金轮胎可节油248亿升,降低6500万吨二氧化碳排放。

目前,赛轮液体黄金技术已被应用于乘用车胎、商用车胎、特种胎部分产品,未来还将应用到赛轮全系列产品。

科技创新,带来的是市场前景,是高质量发展。而用好科技创新这个“关键变量”,需激活企业主体内生动力,让企业更好推进绿色低碳关键技术突破,推动生产方式向节能减碳转型。

作为一场广泛而深刻的系统性变革,“双碳”目标正推动着生产方式、生活方式和消费模式的转变。今年一季度,在山东省经济众多新增长点中,环保产业表现抢眼:代表新能源行业的光伏设备制造业增长超过200%,环境污染治理行业增长超过50%。“双碳”战略指引下,绿色环保产业正快速发展。

“双碳”目标,不是轻轻松松就能实现的。大处着眼、小处着手,统筹协调、形成合力,以系统观念推动绿色低碳发展,用好科技创新这个“关键变量”,山东一定能在新发展阶段实现全面绿色转型。


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