记录我的周末[爱心]

一下班就马不停蹄地去完成了一年来的第一次家访
有些事是迟早要经历的
那就尽人事,听天命吧[爱心]

最开心的就是周末的吃吃吃
还有能畅聊的人儿呐

去了图书馆
真好
睡觉也香
果真应了那句话
如果这世上真的有天堂
那一定是图书馆的模样

和我的小姐姐打算骑着电动车出去浪
然后无功而返
最大的收获竟然是带这个来自山西的姑娘
认识了麦子(不是稻子谷子小米)
看那照片像不像麦田里的守望者
谁还不是一个
灵魂有趣 怀揣理想和热情的年轻人呐[皱眉]

没人的时候漫步校园
天儿很蓝风很轻
打球吹泡泡散个步拍个花
在操场躺着看星星
生活也挺有滋有味

享受假期的每一秒吃了睡睡了吃
然后利用我仅剩的十几分钟小憩一下
迎接我亲爱的孩子们
想想端午马上就到了
提前开心,日子也有了盼头

最后一个月
把没学会的学会
然后让我的第一年
顺利毕业[爱心]

相信[心]
生活明朗
万物可爱
人间值得
未来可期

人生呐
没有过不去的坎
加油吧,小姑娘[加油][加油]

人生就是一个寻找幸福的过程,为了找到自己想要的幸福,我们踏上匆匆的旅途,一路行走,一路找寻,又一路困惑。我们常常扪心自问:幸福究竟是什么?我们真正想要的幸福是怎样的呢?

幸福不是你拥有多少,而是你的心感受到了多少。幸福就是一种感觉,心灵的幸福才是最美的幸福。做自己喜欢做的事,看到赏心悦目的风景,遇见真心喜欢的人,就是幸福。

汪国真说,要输就输给追求,要嫁就嫁给幸福。也许,幸福就是一种理想和信念,也是毕生的追求,然而,多少人穷尽一生,都没能找到自己真正想要的幸福。

托尔斯泰说,幸福的家庭家家相似,不幸的家庭各有不同。幸福是一种内心深处的快乐,它是如此的相似,也是如此的不同。或许,幸福就是口渴时的一杯热水,寒冷时的一件棉衣,伤心时的一声安慰,无助时的一个拥抱……

幸福往往很简单。遇见一个久别重逢的朋友,彼此之间相见如故,就是一种幸福;相爱的两个人在一起,吃着粗茶淡饭,就是一种幸福;你开心时,有人和你分享,你伤心了,有人替你分担,这也是一种幸福。其实生活中的幸福很简单,可以无关金钱,往往只需要一点点精神上的快乐。

幸福有时候又很奢侈。有的人拥有无数的财富,却买不来哪怕一点点的幸福。要知道,幸福是世界上最昂贵的奢侈品,再多的金钱,都买不来你想要的幸福。比如健康,比如爱情,比如生活中那些看似细微的小感动,小欢喜……

幸福有时候只是一瞬间的感动。下雨了,有人给你撑伞;伤心了,有人给你安慰;生病了,有人给你端水递药……这些一瞬间的感动,虽然只是一个简简单单的动作和问候,却能拨动我们内心深处最柔软的那根弦。

幸福就是无时无刻的牵挂。生活中总有人让你牵挂,也会有人牵挂着你,不管是让人牵挂,还是牵挂别人,有一个人牵挂着就是幸福的。即使你不在我身边,即使我们相隔遥远,牵挂的两颗心却紧紧挨在一起,心相依,情相牵,这就是满满的幸福。

幸福就是有个懂你的人。这个人,不一定十全十美,也不一定能言善语,但他能走进你的心灵深处,能读懂你心里的一切,他知你,懂你,更能包容你。懂你的人,总是会一直默默陪伴你,不让你受一点点的委屈。

有人等你,就是幸福。幸福就是不管夜有多深,总有一份真情为你牵念;幸福就是不管外面的风浪多大,总有一个港湾为你守望。安心的幸福莫过于三种:有人爱你,有人陪你,有人等你。等你的人最真心,等你的人最懂你,等你的人最温暖。

人这一辈子,会遇到许许多多的人,但是愿意真心等你的人也许只有一个。真心等你的人,无论怎样都会等下去;而不愿等你的人,总是一转身就牵了别人的手。不管你身在何方,有这样一个痴痴等你的人,就是最大的幸福。

真心等你的人不要负了她,愿意为你守望的人不要伤了她,好好珍惜那个愿意等你的人吧。

此生惟愿,相爱的两个人牵手到老,依然相看两不厌,幸福一生……

#炉石传说[超话]# 巨龙年AMA——炉石设计团队Reddit答疑(上)
关于新版本关键词,几位设计师都提到了“双”、“对”等词,同时社区经理还补充与“法术”有关。

首席设计师Iksar答疑
Q:有些老玩家会觉得他们在炉石上已经别无所求了,每个月除了上个传说的确没什么别的事可做。你们打算如何解决这个问题呢?

Iksar:我们的目标之一是更好地为玩家们创造一些中长期的游戏目标,之前我们也曾聊过比500胜更远的一些特殊奖励,不过我也很好奇玩家们想要些什么,如果你们对于游戏内达到某些成就节点之后想获得什么奖励有任何想法,欢迎反馈给我们。或许我们会根据胜场数,比如1000胜一个轮回,来设计一个持续性的、没有上限的静态成就系统,就像守望先锋升级那样;或者基于时间,比如每周每月结算的进度系统。这些想法我们都有讨论过,并且有可能会推出其中的一种方案。

我还要提一句每次AMA活动都会有的问题,大部分时间我们谈论的都是正在进度中的工作但玩家们显然更关心什么时候实装。但是这可能不是很符合AMA的模式,因为当我们准备要宣布游戏中的某项更新时,会准备相关的视频或文章,并且在每个区域的官网上同时发布。因此我希望AMA能作为一个设计师和玩家共同讨论设想的地方,通过AMA玩家们能了解到设计师的视角,以及炉石将要发生什么,而我们也有机会得到来自社区关于总体方向的反馈。
Q:有计划设计一些新的游戏模式吗,比如合作模式?

Iksar:巨龙年我们有一大把计划,不过新的游戏模式并不在其中。我们现在的重心在于保持现有游戏模式的新鲜感和趣味度,比如竞技场玩法的更新。实话实说,我们还没想清楚炉石的下一个游戏模式会是什么。我们深入讨论过一些出现比较频繁的建议,比如2V2模式,甚至还在设计和代码上考虑过这个模式该如何转写到炉石中。也就是说,这不是我们现在要做的事情。我们对游戏模式有一些很大胆的想法,但它们仍处于设计的早期阶段。

就新内容而言,2019年我们将专注于改进现有的一些系统,同时在扩展包故事线设计一些特殊活动,通过一些趣味活动来改变环境,这些活动临近发布时我们会给出更多信息。
Q:竞技场模式更新中,来自之前扩展包的禁卡会解禁吗?几个月前你们曾将一些经典卡和基础卡从禁卡列表中放了出来,这是否意味着我们能见到古神包里的无面召唤者,或者克苏恩系列?因为有些克苏恩卡对于竞技场来说还是不错的。而古神包退环境也有一会了,所以我觉得也不大会再对玩家们造成很大困惑了,所以这些卡有可能重新回到卡池中吗?

Iksar:以下是竞技场新模式的禁卡:卡拉克西织珀者、黑暗鸦人、邪教女巫、暮光暗愈者、兜帽侍僧、渡魂者、上古之神护卫、维克洛尔大帝、克苏恩的信徒、厄运召唤者、克苏恩、邪灵召唤师、克苏恩的侍从、暮光地卜师、暮光尊者、疯狂的信徒、斯克拉姆狂热者、上古看守者、精神控制技师、女巫哈加莎;

还有已经不算做女巫森林的卡:噬月者巴库、吉恩·格雷迈恩、黑猫、闪光飞蛾、阴郁的牡鹿、阴燃电鳗。
此前由于平衡原因被禁的卡,比如无面召唤者将能够被选到。

因为你并不能在竞技场中选到克苏恩卡组,因此克苏恩相关卡牌的大部分文字描述都与竞技场模式无关。所以还是传达了一些令人困惑的信息,有些玩家并不了解克苏恩,因此我们认为将这些牌禁选是更好的选择。
Q:竞技场选牌还将基于分级系统吗?如果是的话,那么在这个系统出现之前的扩展中的牌又将如何分级呢?是根据它们在竞技场中的表现来吗?(这个数据存档了吗)如果某个扩展在一段时间内被移除了,随后又加进卡池,那么卡牌的分级会被重新评估吗?评估是基于某段时间内的选取率,还是与类似分级的卡牌进行比较来进行的呢?

Iksar:还是基于分级系统选牌。老卡牌在竞技场的初始分级和新扩展的分级方式类似,我们此前也并非基于数据来进行分级的,而是在这些牌发布短时间内,根据动态数据进行调整的。卡牌在不同的赛季中会保持同样的分级,但仍会基于每个赛季不同的数据表现进行更新。
Q:分级系统会重做吗?特别是对于分级顶端而言,加基森和古神都没有特别强力的牌,古神包里的好牌大概有沼泽爬行者(和大乱斗的双头巨人差不多,所以在2或者3档的分级?)和加基森的家族卡(很受欢迎,大概在第2档,和石丘差不多)。所以我觉得强度顶端的牌是缺少中立牌的,那么会有卡来补充吗?而对于德鲁伊和萨满而言甚至没有能算得上强的牌来填充系统强度顶端的3张牌,那么这个系统会扩大一些范围吗?

Iksar:少数职业的确面临着这个问题,即强度高的牌数量很少,这就导致了一直在抓取某些重复的卡牌。而增加分级顶端卡牌数量也会有一定的风险,会导致一些比较弱的卡进入本该是强力卡的某一抓之中。理想情况下我们希望系统能提供的是选择多样而又令人满意的抓牌体验,对此我们还没有一个很好的策略,但这是我们将在未来考虑的事。
Q:还是竞技场分级系统相关,微调究竟是如何运作的呢?微调系统很大程度上是依赖于卡池中的牌的,并且需要卡池相对固定。而新的机制带来了卡池的频繁变化,每个阶段的卡强度都有不同,职业强度也是如此。那么在每个阶段轮换时,以及紧急情况下(比如某个职业OP到毁掉竞技场)微调会重新开始吗?或者是每次轮换时都保留分级呢?

Iksar:第一次轮换时我们会获取所有卡牌的基本数据,不过之后我们也没决定是否每次轮换都会重置数据。如前面所说,我们希望在更新分级和基于早期实时数据的微调方面的速度能更快。最开始的几天我们会以基础数据为准,然后再在收集了足够数据之后进行微调,大概是1周左右。
Q:竞技场每个不同的扩展轮换会提前多久宣布?

Iksar:没有明确的时间计划,大概提前2到4周宣布。我们对于未来的模式有些想法,但都没有最终确定,希望能听到你们的建议。
Q:那竞技场榜单之后怎么办呢?很多玩家都觉得每月30轮——虽然还行——但达成起来还是有困难。之后的竞技场是2个月一轮换,能不能每2个月结算一次榜单,要求在30-40轮之间呢?

Iksar:我们正好在寻求社区关于这个问题的反馈,现在我们的想法是每个竞技场赛季结算一次30轮的竞技场榜单,大概也就是2个月结算一次。
Q:还会有时光酒馆之类的竞技场活动吗?往常这些活动会出现在竞技场环境 趋于稳定的时候,但以后竞技场会不断变化,这些活动可能会有所影响。

Iksar:竞技场活动仍在我们的计划之中,比如双职业竞技场。但因为竞技场环境每两个月就会有变化,所以可能不会有特别多的竞技场活动。
Q:现在竞技场不再是标准卡池了,那么荣誉室 的卡牌有坑能会回归吗?毕竟它们对于构筑的影响更大,而非竞技场。

Iksar:从技术上来讲,荣誉室和某个独立的扩展包没有区别,在某个时间我们可能会将它们放进竞技场的卡池中,不过这并非即将到来的改动中的一部分。
Q:很好奇发现机制会怎么运作,标准和狂野模式让玩家们认为发现机制是基于这两个条件运行的,那么在竞技场中发现又会如何运作呢?

Iksar:我也很期待,发现会根据竞技场内现有卡池进行。我们此前并没有这方面的技术,但我们的工程师会魔法,解决了竞技场新模式下发现机制的问题!
Q:竞技场每次轮换的时候你之前选的牌会自动被放弃吗?

Iksar:会的,如果在轮换时你还有一套没打完的牌,它会被自动被放弃,而你会获得一张门票。
Q:即将要退环境的扩展里,你们最喜欢的是哪一张?我最喜欢狗头人国王,用对手的牌打败他们很好玩,很“互动”!

Iksar:大概是火羽精灵。
Mike:我会想念阿尔福斯的,它曾经是条好狗狗:(
Q:巨龙年还会有类似橙武的设定吗,给一些传统上没有武器的职业(法、德、牧、术)。Team5对于狗头人中橙武的设定评价如何呢?

Iksar:我们很喜欢橙武的玩法,不过对于你上面的提议,我想还得过一会。总体来说,我们认为某种职业有其他职业所不具备的特色是件好事,这就是所谓的职业特色。少数情况下我们会出于契合主题的原因打破惯例,比如狗头人,因为是一个财宝和战利品相关的主题,因此全职业获得武器的设定是合理的。如果未来有符合风味的设定,为没有武器的职业配上武器也是有可能的。但现在请更多地期待战士、猎人、盗贼、圣骑士和偶尔萨满的武器。
Q:炉石自封测上线以来一直在不断演化,并且也有很多同类型的线上卡牌游戏作为参考。那么基于这两个原因,我们能否在新的一年中见到经济系统方面的调整呢?

Iksar:这些内容我曾经在某个帖子中提过,但我们的期望是能给玩家们提供更多达成中长期目标的奖励。每日任务在日常奖励方面做得不错,但对于那些想达成更长期目标的玩家,比如每周每月每年等等,我们还缺少一个有粘性的系统。
我们讨论的一种方法是整合当前的奖励系统,这样玩家们的成就感会更强,无论是冒险、天梯、竞技场、还是在乱斗中。

现在我们的游戏内奖励很分散,这就导致了像3胜10金这样的碎片化奖励带来的成就感很低。我们的目标始终是能让玩家们获取足够多的奖励用以构筑他们喜欢的卡组,如果能实现的话每个人都能从中受益。我们希望玩家们能够构筑有趣的卡组,因为这样才能长期保持玩家的粘性,如果卡组的收集和构筑过程很痛苦,玩家们肯定会选择离开。

带有泽尔·暗影斗篷这种卡的扩展能够帮助玩家入坑上手,并且我们在2019年年中的扩展中会开展一些活动和奖励计划。长期而言,上面所说的就是我们的目标所在——整合现有奖励系统,让玩家们能玩自己想玩的东西,给予玩家更多中长期目标,并提供适当的奖励。
首席设计师Mike Donais答疑
Q:Team5对于战网客户端分区是如何看待的呢?

Mike:当炉石传说最初问世的时候,全球玩家统一服务器的技术还不存在,所以我们只能基于当时的条件进行设计。绝大多数玩家只在一个服务器内进行游戏,所以这对他们来说是OK的。
我能体会到你们这样需要跨区进行游戏的玩家的心情,但这个改动涉及到的修改工程实在是太大了,我们现在还是将做好游戏内容放在首位。
Q:Team5对新的游戏模式有什么想法吗,比如蓝白模式?

Mike:你的想法应该很适合乱斗模式,游戏内外的新模式我们都有很多想法,但我们不能全都一股脑地加进去。而乱斗是一个集中实施这些想法的好地方,能够保证社区足够的关注度和热度。
Q:成就系统能改进一下吗?比如达成一些更复杂更难的成就能获得某些无法制作的卡牌之类的。

Mike:我们都很喜欢成就追踪和进度系统,在新扩展的冒险模式中就有很多这种类似的内容,你可以通过游戏来解锁新的英雄技能和起始套牌,并且能够记录你已经获得的内容。未来很有希望我们能探索更多这方面的内容,每一次我们尝试这样的新功能时,对它的了解就更深,也能在此过程中取得技术方面的进步。
Q:为什么你们倾向于设计一些只存在于某一个扩展中的机制呢,而非是在一年中的三个扩展中都有所体现?比如树人德一直都有,而冰萨就很短命。

Mike:机制的设计是混合的,我们既有突袭、吸血和发现这样的常青机制,也有只存在一个扩展中的机制。冰萨是个好例子,因为随从被冰冻的体验并不好,因此我们就没再对其进行补充,如果冰冻套路成为T1卡组是很危险的,法师的故事是这么告诉我们的。

当我们有了一个构筑设想时——比如树人、元素或者龙——我们就会先放出一些组件来进行观察,然后在接下来的几年内持续提供组件进行补强。龙牧就是如此,几年来都是一套比较合理的卡组,并且随着强卡的加入和退出一直在不断地变化。未来我们想设计更多这类依靠两个不同年度的牌构筑的卡组,这样在退环境的时候卡组就会随着卡牌的变化而有所变化。
Q:新版本之前还会有新卡尝鲜吗?像安戈洛的火山龙和狗头人的马林那样。

Mike:有的,新版本上线倒数一周的时候。
Q:为什么最近不太出鱼人牌了?

Mike:我超爱鱼人的,接下来的几个扩展希望能加入一批新的鱼人。Sludge Slurper(新卡,暂译沼泽啜食者)的入场音效超棒,到时候别忘了去看!
Q:回顾渡鸦年,你们有学到什么能帮助你们开展巨龙年设计的经验吗?

Mike:一个重要的教训是,新的扩展包应该对环境产生很大的影响。我们希望看到炉石在一年中不断演进,这正也是它的乐趣所在。我们已经通过改变一些经典卡以使得扩展包能产生更大的影响,但我们也将持续设计出有更大影响力的扩展卡牌。
Q:自任务牌出现以来已经过了快两年了,橙武也有一年历史了,你们有可能会像英雄卡那样重新考虑这些设计吗?

Mike:橙武、橙法、英雄牌和任务都产生了积极的反响,因此我们肯定会在合适的时机重新回顾这些设计。
当我们回顾之前的设计时,我们需要确保设计能够符合故事剧情,比如砰砰博士之于砰砰计划,女巫哈加莎之于女巫森林。


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