勇敢的哈克,打出个BE,失去耐心,不打算再玩了。
战斗系统和关卡在银河城中看上去最接近墨西哥英雄大混战,但无论关卡设计、流畅度、还是爽快感,都差了一截。
最不爽的是,如果你没拿到某些能力却去到了一些还不该你去的场景,你能做的事情将会非常少。但这种场景在游戏中做得很多,每个地图所占的区域也不小。从头到尾一种被控制,被按头要求收集的不自在感比较强烈。
有很强的精英主义,伪二段跳是一个刚需技能,但在游戏中被表现成一个里技,让很多玩家摸不着头脑甚至卡关,制作者在游戏的开发日志里也表达出了困扰,这就说明制作者确实不明确应该怎么去做难度。
虽然我不反感难度较高的落命游戏,但这游戏还不够好。
其他的还是有不少优点。首先它是以关卡设计为出发点来构思的游戏,就尽可能往死里去设计关卡。氛围很好,我看很多人在吐槽说美术太平庸,其实这套美术还比较耐看。彩蛋和梗非常多,而且几乎都是比较本土的梗,算是一种难得的体验。
往年平均一年也要玩十个八个的银河城,今年算了一下,这才第三个,也是差强人意。主要也没出太好的,现在一上来就xxxx之后最好的银河城,两个星期后就不再有人提起,我现在甚至都忘了当时听说的是哪款游戏了,也就没去找来玩…
战斗系统和关卡在银河城中看上去最接近墨西哥英雄大混战,但无论关卡设计、流畅度、还是爽快感,都差了一截。
最不爽的是,如果你没拿到某些能力却去到了一些还不该你去的场景,你能做的事情将会非常少。但这种场景在游戏中做得很多,每个地图所占的区域也不小。从头到尾一种被控制,被按头要求收集的不自在感比较强烈。
有很强的精英主义,伪二段跳是一个刚需技能,但在游戏中被表现成一个里技,让很多玩家摸不着头脑甚至卡关,制作者在游戏的开发日志里也表达出了困扰,这就说明制作者确实不明确应该怎么去做难度。
虽然我不反感难度较高的落命游戏,但这游戏还不够好。
其他的还是有不少优点。首先它是以关卡设计为出发点来构思的游戏,就尽可能往死里去设计关卡。氛围很好,我看很多人在吐槽说美术太平庸,其实这套美术还比较耐看。彩蛋和梗非常多,而且几乎都是比较本土的梗,算是一种难得的体验。
往年平均一年也要玩十个八个的银河城,今年算了一下,这才第三个,也是差强人意。主要也没出太好的,现在一上来就xxxx之后最好的银河城,两个星期后就不再有人提起,我现在甚至都忘了当时听说的是哪款游戏了,也就没去找来玩…
Day12 发现自己不是一个很会拒绝的人,而且不会和人拉扯,每次要展现不耐烦之前,就会提醒自己“如果一个人帮助了你,但对方态度很不耐烦还很嫌弃的样子,是不是你非但不会感谢他还会觉得不爽”所以换位思考,如果你帮助了别人,就不要表现出不耐烦,不然就是吃力不讨好。归根结底还是太心软了,克制不住的真诚[泪],而且又不聪明。怪不得我总是有倒霉事,缺心眼怎么会不倒霉呢[泪]
好像又來了?糖越大吵越兇。雖然我沒特意去看(也沒打算去看),但也能想像到[摊手]我想我真的當不了那種dw(當然沒有要當),年少時多討厭某人啊,以至連我本來喜歡的人也很不爽 (話說我一直都明白情人也好朋友也好都是正主自己的選擇,沒有用刀槍逼ta的,如果你覺得ta選擇的人那麼不堪你也應該懷疑自己的眼光才是啊[摊手]) ,不過我那時頂多都只是在自己的微博上陰陽怪氣(現在回想也覺得挺無聊的),那些人戾氣那麼大恨意那麼多說話那麼髒,健康嗎?[微笑]
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